約 2,365,480 件
https://w.atwiki.jp/maidensnoweve/pages/23.html
ステータス総論 基本 能力値 属性耐性 ステート耐性 プロフィール マスクデータ モラル&懺悔 ステート一覧 ステータス特化について ステータス異常の治療法・耐性アイテム表}
https://w.atwiki.jp/pcro/pages/66.html
レベルについて ステータスの種類と名称について総合ステータスプレイヤーの身体能力(素のステータス) 武器・盾・防具・宝飾のステータス 強化による追加ステータス(武器・盾・防具) スロットによる追加ステータス(武器・盾・防具・宝飾) 熟練度による追加ステータス 熟練ポイント 称号による追加ステータス アイテムによる追加ステータス 振り分けポイントについてポイント振り分け例(*1) 状態異常について 高ステータスのキャラを育成するコツ装備を整える上位装備の入手 スロットの活用 装備の強化 称号の獲得 [部分編集] レベルについて レベルが1増える毎に振り分けポイントが3つ貰える。 プレイヤーレベルは 150 が上限となり、現時点ではそれ以上は上がらない。 一般的なゲーム同様、レベルアップに必要な経験値はレベルが上がる毎にだんだん増えるシステムとなっている。 以下レベルアップに必要な経験値 + Lv.1~Lv.50 各レベル 必要経験値 残りボーナス Lv.1 14 3 Lv.2 31 6 Lv.3 53 9 Lv.4 80 12 Lv.5 115 15 Lv.6 157 18 Lv.7 211 21 Lv.8 276 24 Lv.9 356 27 Lv.10 453 30 Lv.11 568 33 Lv.12 704 36 Lv.13 862 39 Lv.14 1045 42 Lv.15 1256 45 Lv.16 1497 48 Lv.17 1770 51 Lv.18 2078 54 Lv.19 2424 57 Lv.20 2770 60 Lv.21 63 Lv.22 66 Lv.23 69 Lv.24 72 Lv.25 75 Lv.26 78 Lv.27 81 Lv.28 84 Lv.29 87 Lv.30 90 Lv.31 93 Lv.32 96 Lv.33 99 Lv.34 102 Lv.35 105 Lv.36 108 Lv.37 111 Lv.38 114 Lv.39 117 Lv.40 120 Lv.41 123 Lv.42 126 Lv.43 129 Lv.44 132 Lv.45 135 Lv.46 138 Lv.47 141 Lv.48 144 Lv.49 147 Lv.50 150 + Lv.51~Lv.100 各レベル 必要経験値 残りボーナス Lv.51 153 Lv.52 156 Lv.53 159 Lv.54 162 Lv.55 165 Lv.56 168 Lv.57 171 Lv.58 174 Lv.59 177 Lv.60 180 Lv.61 183 Lv.62 186 Lv.63 189 Lv.64 192 Lv.65 195 Lv.66 198 Lv.67 201 Lv.68 204 Lv.69 207 Lv.70 210 Lv.71 213 Lv.72 216 Lv.73 219 Lv.74 222 Lv.75 225 Lv.76 228 Lv.77 231 Lv.78 234 Lv.79 237 Lv.80 1799140 240 Lv.81 243 Lv.82 246 Lv.83 249 Lv.84 252 Lv.85 255 Lv.86 258 Lv.87 261 Lv.88 264 Lv.89 267 Lv.90 270 Lv.91 3936606 273 Lv.92 4246547 276 Lv.93 4544016 279 Lv.94 4851568 282 Lv.95 5197371 285 Lv.96 288 Lv.97 291 Lv.98 294 Lv.99 297 Lv.100 300 + Lv.101~Lv.150 各レベル 必要経験値 残りボーナス Lv.101 303 Lv.102 306 Lv.103 309 Lv.104 312 Lv.105 315 Lv.106 318 Lv.107 321 Lv.108 324 Lv.109 327 Lv.110 330 Lv.111 333 Lv.112 15301946 336 Lv.113 16254301 339 Lv.114 17259587 342 Lv.115 18313594 345 Lv.116 19403587 348 Lv.117 351 Lv.118 21793294 354 Lv.119 23186110 357 Lv.120 360 Lv.121 26037616 363 Lv.122 27574947 366 Lv.123 369 Lv.124 30986700 372 Lv.125 375 Lv.126 378 Lv.127 36838917 381 Lv.128 38978073 384 Lv.129 41247328 387 Lv.130 43636817 390 Lv.131 46169263 393 Lv.132 48686646 396 Lv.133 51710024 399 Lv.134 54625400 402 Lv.135 57760000 405 Lv.136 60886041 408 Lv.137 64399736 411 Lv.138 68137000 414 Lv.139 71969500 417 Lv.140 76077721 420 Lv.141 80331983 423 Lv.142 84832207 426 Lv.143 89560731 429 Lv.144 94502004 432 Lv.145 99769353 435 Lv.146 105285257 438 Lv.147 111076024 441 Lv.148 117146863 444 Lv.149 123607888 447 Lv.150 130400864 450 [部分編集] ステータスの種類と名称について 総合ステータス 体力(HP)プレイヤーの最終的な体力。 物理攻撃力(ATK)プレイヤーの最終的な物理攻撃力。 物理防御力(DEF)プレイヤーの最終的な物理防御力。 魔法攻撃力(MATK)プレイヤーの最終的な魔法攻撃力。 魔法防御力(MDEF)プレイヤーの最終的な魔法防御力。 以下の個別のステータスの合計で、上記の最終的なステータスが決まる。 プレイヤーの身体能力(素のステータス) STR(腕力)プレイヤーの素の物理攻撃力。Strengthの略 VIT(生命)プレイヤーの素の物理防御力、及びHPに影響。Vitalityの略 INT(知力)プレイヤーの素の魔法攻撃力、及びSP回復量(回復時の時間当たりの回復量)に影響。Intelligenceの略 MNT(精神)プレイヤーの素の魔法防御力、及びSP回復速度(回復が始まるまでの時間短縮)に影響。Mentalの略 ※総合ステータスとは関係ないステータスもある。 LUC(運)プレイヤーの運に影響。Luckの略クリティカル発生率の向上生産確率の向上 CAP(上限)ステータス上限とSP最大値に影響。2ポイント毎に1上昇。Capacityの略 武器・盾・防具・宝飾のステータス 物攻装備の物理攻撃力。 物防装備の物理防御力。 魔攻装備の魔法攻撃力。 魔防装備の魔法防御力。 強化による追加ステータス(武器・盾・防具) 「その装備のステータス」に上乗せ。武器なら基本的に物理攻撃力(一部例外あり)、防具や盾なら物理防御力と魔法防御力が上昇する。上昇値の詳細は強化のページ参照。 表記は「強化値+○○」というもののみで、表示される武器ステには反映されない(しっかり加算はされているので安心を)。 スロットによる追加ステータス(武器・盾・防具・宝飾) そのスロットに付与している通りの効果が追加。「固定値付与」と「パーセンテージ付与」の2種類がある。例として「STR 10」なら腕力+10、「ATK% 10」なら付いている装備の物攻が10%上昇。攻撃力50の武器の場合、「STR 5」「ATK 10%」の時に攻撃力実数値が55となる。 こちらも武器の表示ステータスには反映されない。 熟練度による追加ステータス 熟練度レベルを上げることで、その系統の武器を装備した際の物理攻撃力が上昇する。魔法の場合は魔法の威力が上昇する。 上昇量は恐らく1レベルにつき1% 熟練ポイント 熟練度を上げていると得られるポイント ギルドスキルのレベルアップや熟練度のレベルアップに用いられる。 全ての熟練度の必要熟練ポイントの数値は共通である。 以下熟練度レベルアップに必要な熟練ポイント + Lv.1~Lv.50 レベル 熟練ポイント Lv.1 10 Lv.2 30 Lv.3 50 Lv.4 80 Lv.5 120 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 360 Lv.10 460 Lv.11 Lv.12 Lv.13 Lv.14 Lv.15 Lv.16 Lv.17 1700 Lv.18 Lv.19 Lv.20 Lv.21 Lv.22 Lv.23 Lv.24 Lv.25 Lv.26 Lv.27 Lv.28 Lv.29 Lv.30 |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. + Lv.51~Lv.100 レベル 熟練ポイント Lv.51 Lv.52 Lv.53 Lv.54 Lv.55 Lv.56 Lv.57 Lv.58 Lv.59 Lv.60 |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. |Lv. Lv.91 Lv.92 Lv.93 Lv.94 Lv.95 Lv.96 Lv.97 Lv.98 Lv.99 Lv.100 称号による追加ステータス 称号毎に追加ステータスが設定されており、称号をつけることで付与。 アイテムによる追加ステータス 「腕力の子種」等の能力上昇アイテムを使うことで、一定時間対応の能力が上昇。この効果はプレイヤーの素のステータスにかかる。 (注) 武器および称号には一部の能力にマイナスを付与するものも存在する。 [部分編集] 振り分けポイントについて 「プレイヤーの素のステータス」に追加される。 レベル1の時から既に3ポイント所持。 1レベル上がる毎に3追加。転生をしてもこれは変わらない。 各能力ごとに上限が存在。具体的には、各能力に100+CAP/2ずつまで振り分け可能。 プレイヤーレベルが150になっても、全能力を上限値まで上昇させるほど大量の振り分けポイントは得られない。せいぜい全体の1/2程度である。 基本的にSTRまたはINTを150まで上げなければメインクエストが火力不足により詰みます。最強のステ振りはありませんが少なくともどちらか片方は150まで上げましょう。 ポイント振り分け例(*1) 基本的には、均等割りではなく極振り(あるステータス特化)がおススメです。 戦士型 STR100 → CAP100 → STR150 → VIT物理攻撃重視で暴れたい人向け。装備のスロットもSTR推奨。 魔法使い型 INT100 → CAP100 → INT150 → MNT魔法を愛する人向け。INTが高いからSPもすぐ回復します。装備のスロットはINT推奨。魔法耐性の敵には厳しいかも。 魔法戦士型 STR100 → INT100 → CAP100 → STR/INT150 → STR/INTどんな敵とも戦える、そして強い!でも、その代わり装備費用が高いです。STRだけの装備とINTだけの装備を作りましょう。 レベル上限が150になったため、CAP100にすることで STR150 INT150 等の振り分けが可能に。物理を育ててる間に、魔法用の装備もそろえておくといいでしょう。 強い人はこの魔法戦士型にSP回復の速度を早めるために(Android端末のみ)MNT振った人が非常に多い。 ※MMORPGにおいて最強のステ振りはありません。色々試して自分にあったステ振りを見つけましょう。 [部分編集] 状態異常について このゲームにも様々な「状態異常」が存在し、ケモノの特定の攻撃を受けると確率または確定でかかる。 かかっている状態異常、及びその自然治癒にかかる時間はメニューを開くことで確認が可能。 一定時間で自然治癒(だいたいは1分)。また、全ての状態異常は消費アイテムの「チュラ」または「チュラリアン」(範囲効果)を使用することで回復可能。 毒スリップダメージ。自然治癒のスピードよりも速くHPが減るため、死にかけの時に喰らうと危険。なお、エモーションの座るを選択している際の自然回復力は毒ダメを上回る。 主な使い手:チュールズ系、ベイ・ビー、アオミドリ、マンドラゴケなど 火傷毒と同様スリップダメージ。自然治癒のスピードと同じスピードでHPが減り、更に移動速度が低下する。なお、エモーションの座るを選択している際の自然回復力は勿論火傷ダメを上回る。 主な使い手:コンバッドラコ系、クリムギョ、ゴーマンドラ系など 眠り硬直。ダメージを受けると目を覚まし行動可能に。 主な使い手:スカーレッコダイン 凍り硬直。眠りと同様、ダメージを受けると氷が壊れ行動可能に。余談だが何故か凍っている最中でもエモーションが選択できる(氷の壁に閉じ込められているという設定?)ため、座って治癒力UPも可能。なおパーティプレイのモサモサ戦ではよく凍らされたまま放置されることがある。 主な使い手:モサモサピテクス系、コバルギョ 麻痺硬直。眠りや凍りと違い、ダメージを受けても治らないため非常に危険。その代わりに効果時間は他より少なめだが、それでもクイーンヨーカン戦等では麻痺るだけで被ダメが大量に増える。麻痺を使う敵と戦う際はなるべくチュラを準備しておきたい。 主な使い手:チィバナ系、クイーンヨーカン系 混乱十字パッドの操作が上下左右反転に。慣れればそこまで大したことなかったりする。 主な使い手:ビビットエイプ、グルー・ビーなど 石化はにわのような見た目になり行動不能に。チュラを用意しておかないとかなり危険。モゲッチ戦ではそれ以上砂地獄に引っ張られないなど恩恵も。 主な使い手:モゲッチ系、マンドラコケ系 防御減少防御が一定割合減少する。 主な使い手:キジェリー系、ジェリーマン、ルー・ビーなど 移動速度減少移動速度が遅くなる。武器を振るなど、行動のスピードには変化がない。 主な使い手:ジェリトルマン、ネイ・ビーなど 魔法攻撃減少魔法攻撃が少し下がる。 主な使い手:チーサエイプなど [部分編集] 高ステータスのキャラを育成するコツ 装備を整える 以下の条件をばるべく沢山満たす装備が理想。 ちなみに、盾を持てる武器の場合、強化とスロットの活用次第では盾なし武器と比べかなり優位に立てる可能性がある。 上位装備の入手 単純なステータスも重要。ただし上位装備は入手が難しいため、スロットを含めると入手機会の多い下位装備に負ける場合も出てくるので注意。 スロットの活用 14年4月の大型アップデートで修正されパーセンテージ上昇の壊れっぷりは修正されたものの、余裕があれば活用するにこしたことはない要素。 現在は「固定値上昇 パーセンテージ上昇」。ただし装着時にどちらが付与するかは運 高いSTR+などを付与させることができると非常に心強い。そのためには装備が高ランクであることが条件になってくるが、あまり高すぎると今度は強化が地獄になったり(ヒント:ランクが下がってしまっても付与された値は下がらない)、Aランク以上だと不要になった際に競売で売って稼ぐことが出来なかったりというデメリットも存在するため、その辺の兼ね合いも考慮にいれよう。 別に武器に攻撃力UP、防具に防御力UPをつけなければいけないという決まりはない。例えば攻撃一筋であるのであれば、全装備のスロットを攻撃力UPのみで固めるということも選択肢に。ただし前述通り、攻撃力0の防具にいくらATK%が付いても無意味なので、50%の博打に勝たなければならないリスクを背負うことにはなる。 装備の強化 強化は+9(最大)まで行うことで、どんな装備でも該当の能力が45上昇(例外は未検証)。つまり、下位装備ほど強化した際の伸びが良く、逆に上位装備は差が出づらくなる。 スロット装着と同様、高ランク武器は強化時の成功率が格段に下がるため、手持ちの強化素材との兼ね合いが必要。 称号の獲得 称号装着によるステータス上昇も重要な要素となってくる。以下に効果が高いものを紹介。 槍1ランク毎にHP200・VIT2。HPの上昇値は他の称号と比べ目を見張るものがある。防御系最強の称号と思われる。というかこの槍称号50まで持ってないと最悪メインクエストですら詰みかねない。 拳1ランク毎にSTR VIT3・INT-2。魔法攻撃を使わない場合は実質、「片手剣/両手剣」「太刀/大鎌」「片手鎚」の称号の上位互換となる。固定値上昇で、さらに攻撃と防御が両方ともかなり上がる万能な性能。 太刀いなせな武神はSTR+30 風きまぐれな風神はINT+30 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jinseikouryaku/pages/24.html
ステータス このゲームのステータスは、力、魅力をはじめとする様々なものがある。 数え出したら多すぎて数えられない。そのため確認されているステータスの一部を以下に記載する。 開始時点で決まるもの 知能(IQ) 一番重要なステータスの一つ。俗に言う「地頭」。 これが高いほど物覚えがよく、学力も伸びやすいだけでなく、仕事で成功できるかも決まる。ただしこの数値だけが高くても、コミュ力が低いとジョブイベントの成功率が思ったほどうまく行かない点には注意。 容姿 おもに恋愛に必要。異性に好かれるかどうかはほぼこれで決まる。 容姿を上げる方法は、化粧(一時的効果)、整形などがあるらしい。 体格 ジョブの選択や周囲からの評価に大きく影響するステータス。 体格ステータスはある程度トレーニングによって変えることができるが難易度は高い。 身長 上記の体格に属するステータスの一つで、このゲームにおける理不尽の一つ。 頭から足の裏までの体の長さを表す値で、単位はcmである。 年齢が15〜20に達するまでは徐々に成長し続ける。 女性の場合、高くても低くても特に難易度は変わらないのだが、男性は一般的に高身長、もしくは平均身長(170cm程度)よりは背が高いことを求められることが多いとされている。よって低身長男性は見下されたり女性に好まれにくくなったりしてゲーム難易度が上がると考えて良い。 ※身長が170cm未満の男は人権が無いと発言して炎上し、職まで失ったプレイヤーがいる。なおそのプレイヤーの身長は151cmである。 何よりこのステータスは学力などと違い基本的に努力で伸ばすことが出来ない点が理不尽である(一応成長期に特定の栄養を摂取したり、睡眠時間を長めに確保することで伸びやすいのだが、遺伝の影響もまた大きい)。もしこの値が低い男性として生まれたなら、他の努力で伸ばせるステータスを思いっきり上げてカバーしよう。幸いなことに、環境によっては身長の影響度がほとんどゼロであることも少なくないし、他の能力が高ければ大抵はなんとかなる。 努力フィードバック率 一回のコマンド実行でどれだけ「力」「知力」などの値が変化するか示したもの プレイヤーによって表現が異なるが、平均値が高い場合は要領が良いと呼称される場合もある。 才能がある、と称される場合対応する能力のフィードバック率が有意に増加。その逆ももちろんある。 後天的に増やすことも可能(cf.塾、〇〇教室、道場)だが初期パーティーによっては不可能な場合もある。 努力や環境で変化するもの 攻撃力(力) 平均値に達していれば上げる必要はない。ただ、どんなに上げておいても損はない。 ちなみに、攻撃力を上げるためには スポーツジムというところに行くといいらしい 少年・少女期ならば 柔道 サッカー 野球 水泳 といった習い事で上げられるらしい ある一定以上の数値を得るためには上記の方法以外に必要なアクションが必要になる。 力が高いとなりやすい職業 スポーツ系全般 知識 学力 あげればあげるほど良い高校や大学に入れる。これをあげるには少年・少女期以降に何らかのアクションをとる必要がある。 塾 というところに行くと上げやすいらしい。毎日毎日家で勉強するという方法もあるが 特性「三日坊主」 がある人はオススメできない。 学力が高いとなれる職業 研究者 医者 弁護士 コミュ力 このゲームですごい大事と言われている能力。人との会話で上がっていくらしい。 何らかの原因で下がることもある。 これが低いと 状態異常「コミュ障」になる。 少年・少女期にできるだけ多くしておいた方がいい。 バッドステータス「プレコックス感」があると大幅なマイナス補正がかかる。 精神力(メンタル) これが低いと 状態異常「鬱」になる可能性が増える。鬱になるとゲームオーバーの確率が増える。 更に、アイテム「薬」を使い、治るまでもかなりの時間を消費する。 上げるためには 特性「ポジティブ」を取得すると所々で高くなりやすい。 特性「ネガティブ」になると所々で精神力が減っていくらしい。 またこのステータスの配分に気を付けるべきサーバーも存在するので覚えておきたい。 また有志の解析により、精神力は「鬱」のみならず、多くの状態異常の発生率をわずかに増減し、HPの回復率も同様に増減することがわかった。地味ながらも強力なので余ったら振り分けておきたい。 性癖(フェチズム及び性的嗜好) 特定の環境、特定の物理条件、生まれ先の難易度が高いほど早ければ幼児期、平均的には思春期あたりで発生する。 フェチのジャンルによってスティグマがかかることがある。 性格 プレイヤーが持っている、いわば火、水、木の属性のようなもの。 性格は生まれながら持っているが、成長や体験に伴い後天的に変化、派生していく。 性格はプレイヤーの成長ボーナスを受ける分野、マイナスを受ける分野がそれぞれ異なり、相性を持つ。 少年期以降、本人の意思で多少だが振り分けが可能なので今に合った配分か、将来を据えた配分かよく考えよう。 以下はほんの一例。 真面目 まっすぐな性格の持ち主。社会的に見ると模範的な人物として印象の評価は高いが、工面が不得意になりやすく、行き詰まるところは完全に行き詰ってしまうことが多々ある。仕事、勉強では不得意は少ない分、究極的な理論値で行くと他の性格に追い越されがちだが、基本そこまで気にならない。 なお、この性格ではスキル 嘘は方便を取得できない。 生真面目 こちらは事実上のバッドステータスとされる。真面目の数値が異常に高いと派生。 視野が非常に狭まっており、工夫、工面することが極端に苦手になってしまっている。 この結果、マイナスイベントにおける精神力(メンタル)ダメージが倍以上に膨れ上がっており、回復力も鈍亀状態になっている。 状態異常 鬱の発生率も気まぐれと比較するとなんと20~50倍というとんでもない数値と化している。 生真面目に変化したことへのメリットは皆無。むしろ真面目、生真面目を除く他の性格との相性が悉く悪化するので派生元に戻すのが望ましい。 気まぐれ 瞬間火力型。前触れなくいきなり高い成長が起こる。 向いている職業と向いてない職業の差は激しいが、コツ自体は掴みやすい。 物事を最後まで突き通せるかどうかはボーナスが完全に冷め切るかどうかに依存する。 器用型にステータスを振り分けても良いが、尖らせると天才になることも。 意外な所では精神力(メンタル)にものすごい補正が掛かっており、手を付けなくても平均以上に成長することがある。 一方で意図せずに他プレイヤーを振り回してしまうので性格 真面目とは相性が悪い。 理想主義 プレイヤーの能力が周囲のプレイヤーと比較して高い場合、幼年期以降に出現する。 事あるごとにリーダーや班長になりやすい。 壮大な計画や本能に基づいて行動しており、情熱を傾ける分野においては恒久的なきまぐれ火力を叩きだすとんだモンスターメンタルを誇る。他プレイヤーからの精神力(メンタル)攻撃にも強い。 ただし周囲への関心は薄くなりがちなのでトラブルに注意。被弾が増えるとせっかくの防御も形無しなのだ。 トラブルメーカー ほぼすべての性格から派生する。生育環境が悪い、もしくは精神障害を患うと発生率が有意に上昇する。 バッドステータス。職が務まらないばかりか、犯罪イベントに直結しかねないため、更生イベント、社会復帰イベントを経て派生元に戻ることが望ましい。 ブラインドパラメータ HP プレイヤーの生命力。最大値は年齢や生活習慣によって増減する。 あまりにも低くなると日常生活が送れなくなる他、現在値もしくは最大値が0になるとゲームオーバーとなる。 HPが減少する条件は主に以下の通り。 食事や睡眠を一定時間摂らない。 長時間の労働を行う。 「病気」になっている。 バッドイベントが起きる。 HPの最大値が増減する条件は以下の通り。 加齢(青年期に最高値を迎え、以降は減少する傾向にある) トレーニング(老齢期を迎えると減少に追いつけなくなるが、基本的に長寿になる) HPの回復率が増減する条件は以下の通り。 トレーニング 加齢(少年期~青年期が最高で以降は減少する傾向にある) 精神力ステータスの配分及び状態異常「鬱」 状態異常「持病」 被ヘイト率 これが低いと他プレイヤーとトラブルが起きても恨みや憎悪を買いにくい傾向がある。 低いプレイヤーにはグッドステータス「愛嬌」が追加される。 逆に高いと他プレイヤーとトラブルが起きた場合社会的バッシングやいわゆる差別を受けやすくなる。 プレイヤーに精神疾患系の障害があると有意に上昇する。 スティグマ 負の烙印値。社会的抹殺度とも。 触法イベントや、生活保護イベント、精神疾患系のバッドステータスに掛かると大きく上昇。 特に触法イベントを起こしたり刑務所収監イベントが起きたりすると爆発的に上昇し、ジョブイベントの成功率が非常に低下する。場合によっては裏ルートしか選択肢が無くなる場合もある。 生活保護イベント、精神疾患系のバッドステータスで上昇した場合、 ①名誉マイノリティー(モデルマイノリティー)になる。 ②他プレイヤーに発覚しないように隠す。 しか対抗手段は無い。①はそもそも能力値が著しく高くないと不可、②はばれた場合にバッドエンドフラグが立つ確率が極めて高いというデメリットがある。 日本サーバーでは過去に出身地でスティグマの基礎値が不当に高く設定されていたが、ギルド「人権派」だけでなく多くのプレイヤーから抗議が寄せられたため、現在では一律に設定されている。
https://w.atwiki.jp/slaythespire1/pages/35.html
■ステータスについて 「ステータス」とは、プレイヤーキャラクターや敵モンスターの体力バー周辺に表示される、筋力・ブロック・脱力などの要素のことである。 様々なバフ・デバフを表す。 ■ステータス一覧 「X」にはステータスのカウント数が入る。 攻撃力関連 名称 説明 筋力 アタックで与えるダメージがX増える(Xが負の値の場合もある)。 脱力 Xターンの間、アタックで与えるダメージが25%減少。 悪魔化 ターン開始時に筋力Xを得る。 死霊化 「スキル」を使用する度に、Xのダメージをランダムな敵に与える。
https://w.atwiki.jp/lodossonline/pages/31.html
ステータス ステータス キャラクター詳細情報一覧 基本能力 LP MP 基本ステータス 筋力 生命力 知力 精神 器用さ 判断力 幸運 攻撃ステータス 物理攻撃力 魔法攻撃力 攻撃速度 (%) 詠唱速度上昇 (%) チャージ速度上昇 (%) 命中 命中率 (%) 物理クリティカル率 (%) 魔法クリティカル率 (%) クリティカルダメージ (%) クールタイム(CT) 防御ステータス 物理防御力 魔法防御力 ブロック発動率 (%) 物理防御力(盾) 魔法防御力(盾) 回避 物理クリティカル耐性 (%) 魔法クリティカル耐性 (%) 抵抗力(呪い) (%) 被ダメージ減少 (%) LP・MP LP・MP自然回復 MP消費減少 (%) グロッキー関連 最大スタミナ 被ダメージ減少(グロッキー) ダメージ増加(グロッキー) PvP 被ダメージ(対PC) (%) ダメージ(対PC) (%) 冒険関連 移動速度(非戦闘)上昇 (%) 移動速度(戦闘)上昇 (%) 探検ダンジョン挑戦可能回数(一般/ハード) コメントフォーム キャラクター詳細情報一覧 [部分編集] キャラクター情報ウィンドウで確認できるステータス群の詳細情報一覧。 これらはキャラクター情報の「詳細情報」ボタンをクリックすることで表示される。 基本能力 [部分編集] LP 0になると死ぬ。 MP 無くなると困る。 ページトップへ 基本ステータス [部分編集] ステータス効果 ボーナスステータス効果 ステータス達成効果10~30 ※追加効果無しのステータスあり 筋力 [部分編集] ステータス効果 物理攻撃力上昇 ボーナスステータス効果 パリー無視率1%上昇 ブロック無視率1%上昇 ステータス達成効果10~30 クリティカルダメージ10%~30%増加 ページトップへ 生命力 [部分編集] ステータス効果 最大LP増加 LP自然回復量増加 ステータス達成効果10~30 LP回復量10%~30%増加 スキル/アイテムのLP回復量増加 ページトップへ 知力 [部分編集] ステータス効果 魔法攻撃力上昇 ボーナスステータス効果 スキル/アイテムのMP回復量1%増加 ステータス達成効果10~30 魔法命中率10%~30%増加 一部モンスターの抵抗力を低下 ページトップへ 精神 [部分編集] ステータス効果 最大MP増加 MP自然回復量増加 ボーナスステータス効果 魔法防御力1%増加 ステータス達成効果10~30 グロッキー状態の回復速度10%~30%増加 ページトップへ 器用さ [部分編集] ステータス効果 物理クリティカル率上昇 ステータス+1=キャラクターLv*0.08上昇(Lv100=+8%) ボーナスステータス効果 回避率1%増加 ステータス達成効果10~30 パリー発動率5%~15%増加 ページトップへ 判断力 [部分編集] ステータス効果 魔法クリティカル率上昇 ステータス+1=キャラクターLv*0.08上昇(Lv100=+8%) ボーナスステータス効果 自分へのバフ効果時間1%増加 ステータス達成効果10~30 モンスター討伐経験値10%~30%増加 ページトップへ 幸運 [部分編集] ステータス効果 追加攻撃率上昇 追加回避率上昇 アイテム追加ドロップ率上昇(+16でも変化が無いらしい) ※幸運ステータスの不具合 ページトップへ 攻撃ステータス [部分編集] 物理攻撃力 通常物理攻撃力と物理スキル攻撃力に影響。 表記上は「最小値~最大値」となっている 当wikiでは便宜的に"ATK-min","ATK-Max"と略すこともある 加算される要素 クラスLv 武器補正(最小値[W-min],最大値[W-Max]) 冒険者技能 古代語 各種武器習熟スキル 各種バフ効果 魔法攻撃力 [部分編集] 攻撃速度 (%) [部分編集] ※以下のフレーム表より少ない攻撃速度で、攻撃回数が2回/秒になっているらしい ※基本周期は早くても、基礎攻撃力の低い武器が不利に?(2018.3.11) キャラクターLvを上げても増加しない 武器には1.x秒に1回攻撃の基本周期と射程がある。 動作モーションが省略される(魔職は詠唱前後の動作) 通常攻撃は基本周期を超えて回数が増える スキルは1秒の共通クールタイム制限で攻撃速度の効果は少ない 即時発動スキルも連続で使えない制限アリ クールタイムから独立したスキルは連打可能 ※ロードスの通常攻撃速度は+20%増加されている、ステータス詳細画面に表示無し ※(数値は韓国アプデ1/13MMOfan記事より) 攻撃速度は+250%までの制限にされている (2017/3/8メンテ付近から、重要仕様変更事前伝達の記載無し) 制限で攻撃回数が増やせなくなり、スタミナ攻撃も活かせなくなった (某MMOの攻撃速度フレーム表) 3フレームで4回攻撃/1秒間、4フレームで3回攻撃/1秒間 5フレームで2.4回攻撃/1秒間、6フレームで2回攻撃/1秒間 ※3フレームにしてもバグ・処理落ちで3回攻撃の表示になるらしい フレーム→ 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ? 176 121 84 58 38 23 11 1 0.75 201 141 101 72 51 34 21 10 1 0.8 226 161 117 86 63 45 31 19 9 1 0.9 251 181 134 101 76 56 41 28 17 8 1 1.0 301 221 167 129 101 78 61 46 34 24 15 7 1 1.1 326 241 184 143 113 89 71 50 42 31 22 14 7 1 1.2 376 281 217 172 138 112 91 73 59 47 36 27 19 12 1.3 401 301 234 186 151 123 101 82 67 54 43 34 26 18 1.4 451 341 267 215 176 145 121 101 84 70 58 47 38 30 1.5 501 381 301 243 201 167 141 119 101 85 72 61 51 42 1.6 526 401 317 258 213 178 151 128 109 93 79 67 57 48 1.7 576 441 351 286 238 201 171 146 126 108 93 81 69 59 1.8 601 461 367 301 251 212 181 155 134 116 101 87 76 65 詠唱速度上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ステータス詳細は、250%上限 チャージ速度上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 命中 [部分編集] - 計算式 - (基本ステータス) ■[クラスLv] * [係数0.5] + [基礎値50] 敵とのLv差で当たり難くなる(魔職のスキルも対象) 迷宮6N・虚飾・邂逅・レイドは、不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 命中率 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 敵とのLv差で当たり難くなる(魔職のスキルも対象) Lv差10以上、物理職に要求される命中率+50% Lv差6~9、物理職に要求される命中率+30% ※コスチュームで追加前提の要求率になっていく 迷宮6N・虚飾・邂逅・レイドは、不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 物理クリティカル率 (%) [部分編集] キャラクターLvが上がると増える 不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 便利アイテム(確率操作ルートボックス問題のガチャ)が必須なゲームバランス 敵の抵抗値を超えてもクリティカル攻撃になるのは7割程らしい キャラクター育成の多様性は無く他ステータスは+250%制限 魔法クリティカル率 (%) [部分編集] キャラクターLvが上がると増える 不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 便利アイテム(確率操作ルートボックス問題のガチャ)が必須なゲームバランス 敵の抵抗値を超えてもクリティカル攻撃になるのは7割程らしい キャラクター育成の多様性は無く他ステータスは+250%制限 クリティカルダメージ (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 未表示の基礎+50%、ステータス詳細の増加分+250%制限と合わせて+300%上限 装備のオプションに、上限+%、種族+%がある 種族+%(狩技能も含む)は、250制限とは別計算で増加する クリティカルダメージ制限増加OP付装備が追加 ※他ステータス250%制限緩和装備の追加無し クールタイム(CT) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない スキルの再使用制限 クールタイムとは、主に韓国製オンラインゲームで用いられる用語で、「再使用待機時間(英:Cool Down)」の意。 一般的に「CT」と略されており、本項でもこれに順ずる。 (但し英語圏では「CD」と略されるのが一般的なので注意。) 本ゲームのスキルには、共通CT、独立CTがある ※スキル説明に詳細表示されない 共通CTスキル群のひとつを使用すると、共通CTスキル群すべてに1.0sのCTが付与される。 CT表記のない即時発動スキルも対象で、連続使用することができない。 ※独立CTスキルは、70%減(-70%)までに出来る ※迷宮OPのCT減は別計算で減少、ユニークOPのCT減は不明 ※共通CTスキルは、パペット同行スキルバフ効果に%減少アリ ※共通CTは、日本独自仕様らしい? ページトップへ 防御ステータス [部分編集] 物理防御力 [部分編集] 敵からのダメージが数千~万単位になっていくので効果が少ない 魔法防御力 [部分編集] 敵からのダメージが数千~万単位になっていくので効果が少ない ブロック発動率 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 物理防御力(盾) [部分編集] 魔法防御力(盾) [部分編集] 回避 [部分編集] - 計算式 - (基本ステータス) ■[クラスLv] * [係数0.5] + [基礎値50] 敵が高Lvになると効果が少ない 物理クリティカル耐性 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 高Lvの敵はクリティカル率が高過ぎて、技能や装備では不足 魔法クリティカル耐性 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 高Lvの敵はクリティカル率が高過ぎて、技能や装備では不足 抵抗力(呪い) (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 被ダメージ減少 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ※パラディンLv35PT職業技能の15%は、耐性85%状態に合わせても100%に出来ない別計算 グロッキー状態を防ぐには、耐性100%にした後にパラディンLv35PT職業技能を追加する(被ダメージ1がmiss表示になる) 種族%減は6種類、物理%ダメージ減、魔法%ダメージ減、ダメージ耐性%減、被ダメージ -%などがある ページトップへ LP・MP [部分編集] LP・MP自然回復 [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない MP消費減少 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ページトップへ グロッキー関連 [部分編集] 最大スタミナ [部分編集] 被ダメージ減少(グロッキー) [部分編集] ダメージ増加(グロッキー) [部分編集] ページトップへ PvP [部分編集] 被ダメージ(対PC) (%) [部分編集] ダメージ(対PC) (%) [部分編集] ページトップへ 冒険関連 [部分編集] 移動速度(非戦闘)上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ※非戦闘の移動速度は+20%増加している(数値は韓国アプデ1/13MMOfan記事より) 移動速度(戦闘)上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 探検ダンジョン挑戦可能回数(一般/ハード) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 便利アイテムで増やせるが制限あり ページトップへ コメントフォーム 最新の20件を表示しています。コメント/ステータス 装備のクリティカルダメージは重複せず、最も高い値のみが適用されることを確認 - 2016-03-11 14 37 31 上は誤り - 2016-03-11 14 43 35 ATK(物理攻撃力)にクラスLv補正がかかることを確認。 また、回避、命中のクラスLv補正も固定倍率です。 LP他はクラスごとに差異が見られたため、基本ステータスが地味に影響してるのではないかと推測されます。 - 2016-03-13 10 59 35 試行回数も試行パターンも少なく、手動計測と理論値との比較なので正確ではないですが、攻撃速度と詠唱速度の計算式は恐らく 攻撃速度orスキル毎の詠唱時間の基本値/(1+装備・バフによる増加分の総和) だと思われます。回避の計算式が記載されていたので一応。 - 2016-04-19 07 29 43 ページトップへ
https://w.atwiki.jp/solii/pages/226.html
HP 最大体力を表すステータス レベルアップや両手斧や銃槍を装備したときに変化する ATK 攻撃力を表すステータス この値が高いほど武器で与えるダメージが大きい 武器によってのみ変化 DEF 防御力を表すステータス この値が高いほど物理攻撃で受けるダメージが減少する 頭装備、胴装備、盾で変化する M-ATK 魔法攻撃力を表すステータス この値が高いほど魔法で与えるダメージが大きい マジックカードや武器の種類で変化する M-DEF 魔法防御力を表すステータス この値が高いほど魔法攻撃で受けるダメージが減少する マジックカード、頭装備、胴装備、盾で変化する AGI 素早さを表すステータス この値が高いほど逃走に必要な時間が減少し パルスの消費も少なくなる LCK 運のよさを表すステータス この値が高いほど物理攻撃でクリティカルが発生しやすくなる アイテムやコアのドロップもアップ?
https://w.atwiki.jp/kakuummorpggame/pages/20.html
プレイヤーのステータスは、体力のHP、魔法力のMP、技を覚えるのに必要なTCから成り立っている。 また、職業名称、攻撃力、防御力、素早さ、魔法攻撃力、魔法防御力、命中率、回避率、魔法回避率、運が必須ステータスとして、その他ステータスとして、所持金、レベル、経験値、装備品の耐久度、所持品を確認することができる。 それぞれ、以下に説明をする。 基礎ステータス 必須ステータス その他ステータス 体力HP/魔法力MP/TCHP/MP/TCは、レベルとアイテムによって引き上げることができる。HPは、攻撃力、素早さ、命中率、回避率に影響を及ぼす MPは、防御力、素早さ、魔法攻撃力、魔法防御力、運に影響を及ぼす。 TCは、HP、MPを含む全ての必須ステータスに影響を及ぼす。 HP、MPはレベルによって一定の最低値が決定する。(自己レベル×15)+自己TC最低値=HP最低値 (自己レベル×5)+自己TC最低値=MP最低値 HP、MPともに上限は99999となる。 TCはレベル10になるまでは0であり、以降はレベルに従って最低値が決定される。(自己レベル-10)×3=TC最低値 TCの上限は9999である。 職業名称職業名称については、それぞれの世界について参照すること。 炎世界 -フレームワールド- 氷世界 -アイスワールド- 水世界 -ウォーターワールド- 空世界 -スカイワールド- 土世界 -アースワールド- 白世界 -ホワイトワールド- 黒世界 -ブラックワールド- 必須ステータス・なお、TCはT、魔法力はM、体力はHとして、計算される・小数点以下が発生する場合は切り捨て。攻撃力攻撃力は、物理打撃について影響を受ける。魔法については魔法攻撃力が影響する。 上限値は9999であるが、魔法等によって上限値を突破することはできる。 (T×2)+(H×3)=最低自己攻撃力 防御力防御力は、物理攻撃に対する防御力を示す。魔法については魔法防御力が影響する。 上限値は9999であるが、魔法等によって上限値を突破することはできる。 (T×2)+(M×3)=最低自己防御力 素早さ素早さは、物理攻撃の回避につながる。なお、回避率も影響する。 上限値は9999である。上限値を突破することはできない。 (T×3)+((H+M)/2)=最低素早値 魔法攻撃力魔法攻撃力は、魔法を使用した場合の攻撃力である。物理攻撃であれば攻撃力が影響する。 上限値は9999であるが、魔法等によって上限値を突破することはできる。 (T×5)+(M×2)+攻撃力/2=最低魔法攻撃力 魔法防御力魔法防御力は、魔法攻撃に対する防御力を示す。 上限値は9999であるが、魔法等によって上限値を突破することはできる。 (T×5)+(M×2)+防御力/2=最低魔法防御力 命中率 回避率 魔法回避率 運
https://w.atwiki.jp/pokepuratina/pages/48.html
ステータス ステータスとは? ステータスはHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさの6つの値のこと。 基本的には高い方がいいが、戦略に応じて調節することもある。 レベル、種族値、個体値、努力値、性格の5つの要素で決定します。 計算式 小数点以下は出てくるたびに切り捨てです。 最大HP (種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+10+レベル その他 ((種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5)×性格補正 レベル 経験値を得ると上がります。 ポケモンのレベルの上がりかたは6タイプあります。 1から始まり、最大100まで。 種族値 ポケモンの種類ごと及びステータスごとに設定されている値のこと。 たとえば、ハピナスはHPが非常に高い、ツボツボは防御と特防が非常に高い、ケッキングは攻撃が非常に高い、伝説ポケモンは全般的に高めなど。 基本的には進化する程上昇し、ピチューよりピカチュウ、ピカチュウよりライチュウの方が高いです。ただしストライク→ハッサムやポリゴン2→ポリゴンZのように一部の能力が下がる場合もあります。 ゲーム中で値を見ることはできません。 種族値という言葉は通称であり、正式名称ではありません。 個体値 同じレベル、種類でも、捕まえたポケモンごとにステータスが違うのは個体値の影響。 ポケモンと出会ったときに決まる。 エムリットやクレセリアなどの飛び回るポケモンは飛び回り始めた時点で決まる。 タマゴの場合、タマゴを貰った時点で決まる。 値は0~31の32段階でランダムに決まる。 後の作品と異なり『すごいとっくん』が無いので後から変える事はできません。気をつけましょう。 ゲーム中で値を見ることはできません。ただしジャッジ(バトルタワー内のパソコン右隣にいる研究員)に見せれば・個体値の大体の合計・どの能力の個体値が一番高く、またどの程度なのか(同じ数値が複数ある場合一つだけ、見せるたびに変わる)を調べてくれます すばらしい のうりょくを もっている(合計が151以上) そうとう ゆうしゅうな のうりょくを もっている(合計が121~150) へいきん いじょうの のうりょくを もっている(合計が91~120) まずまずの のうりょくを もっている(合計が90以下) さいこうの ちからを もっている(31) すばらしい ちからを もっている(26~30) かなりの ちからを もっている(16~25) まあまあの ちからを もっている(0~15) 個体値という言葉は通称であり、正式名称ではありません。 努力値 ポケモンを倒したときなどに加算される値のこと。ゲーム中ではきそポイントとも呼ばれる。 ギャラドスを倒し続けたりすると攻撃が伸びたり、ラッキーならHPが伸びたりするのはこの「努力値」が理由。 各ステータスには255まで、全ステータス合計では510まで得ることができる。 基本的に短所を補うのではなく、長所を伸ばすことが多い。また、ステータスの調節にも使われる。 ゲーム中で値を見ることはできないが、得た努力値の合計が最大(510)かどうかはがんばリボンを貰えるかどうかでわかる。 ちなみに努力値が最大の場合は、地道に経験値を稼ごうが、ふしぎなあめで育てようが、ステータスの伸びには違いがない。 努力値という言葉は通称であり、正式名称ではありません。 くわしくはこちら。 性格 さみしがり や いじっぱり などのポケモンの性格。 性格は25種類あり、ほとんどの性格でHP以外のステータスに補正がかかる。 ポケモンと出会った時に決まる。 とくせいのシンクロを持つポケモンを先頭にする(瀕死でも良い)と50%の確率でシンクロを持つポケモンと同じ性格になる。 エムリットなどの飛び回るポケモンは飛び回り始めた時点で決まり、シンクロの効果がない。 タマゴの場合、タマゴが見つかった時点で決まる。 メタモンもしくは♀にかわらずのいしを持たせると、50%の確率でタマゴの性格がかわらずのいしを持ったポケモンと同じになる。(♀とメタモンの組み合わせの場合はメタモンにかわらずのいしを持たせたときのみ効果がある。) 後の作品と異なり『ミント』が無い為、後から変える事はできません。注意しましょう。 性格 攻撃 防御 特攻 特防 素早 さみしがり 1.1 0.9 1 1 1 いじっぱり 1.1 1 0.9 1 1 やんちゃ 1.1 1 1 0.9 1 ゆうかん 1.1 1 1 1 0.9 ずぶとい 0.9 1.1 1 1 1 わんぱく 1 1.1 0.9 1 1 のうてんき 1 1.1 1 0.9 1 のんき 1 1.1 1 1 0.9 ひかえめ 0.9 1 1.1 1 1 おっとり 1 0.9 1.1 1 1 うっかりや 1 1 1.1 0.9 1 れいせい 1 1 1.1 1 0.9 おだやか 0.9 1 1 1.1 1 おとなしい 1 0.9 1 1.1 1 しんちょう 1 1 0.9 1.1 1 なまいき 1 1 1 1.1 0.9 おくびょう 0.9 1 1 1 1.1 せっかち 1 0.9 1 1 1.1 ようき 1 1 0.9 1 1.1 むじゃき 1 1 1 0.9 1.1 てれや 1 1 1 1 1 がんばりや 1 1 1 1 1 すなお 1 1 1 1 1 きまぐれ 1 1 1 1 1 まじめ 1 1 1 1 1 性格による補正の早見表 補正 攻撃↑ 防御↑ 特攻↑ 特防↑ 素早↑ 攻撃↓ (がんばりや) ずぶとい ひかえめ おだやか おくびょう 防御↓ さみしがり (すなお) おっとり おとなしい せっかち 特攻↓ いじっぱり わんぱく (てれや) しんちょう ようき 特防↓ やんちゃ のうてんき うっかりや (きまぐれ) むじゃき 素早↓ ゆうかん のんき れいせい なまいき (まじめ) ()内の性格は能力変動なし 個性 うたれづよい や まけずぎらい などポケモンの個性。 ステータスには直接関係無いが、個体値を特定しやすくするもの。 個性は30種あり、最も高い個体値を5で割った時の余りがわかる。 ex. 31→1 30→0 29→4 28→3 27→2 ※個体値が26のものや21のものも1になるので、個体値計算機と併用するのが良い。 最も高い個体値が複数あった場合、ランダムで決まる。 HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 個体値 1 ひるねをよくする あばれるのがすき うたれづよい イタズラがすき ちょっぴりみえっぱり ものおとにびんかん 31,26,2116,11,6,1 0 たべるのがだいすき ちからがじまん からだがじょうぶ こうきしんがつよい きがつよい かけっこがすき 30,25,2015,10,5,0 4 のんびりするのがすき ちのけがおおい がまんづよい とてもきちょうめん ちょっぴりごうじょう にげるのがはやい 29,24,1914,9,4 3 ものをよくちらかす ケンカをするのがすき しんぼうづよい かんがえごとがおおい まけずぎらい すこしおちょうしもの 28,23,1813,8,3 2 いねむりがおおい ちょっとおこりっぽい ねばりづよい ぬけめがない まけんきがつよい おっちょこちょい 27,22,1712,7,2
https://w.atwiki.jp/thhs/pages/28.html
ステータス キーボードの「c」, または画面右下の人物アイコンをクリックすると, ステータス画面が開く. 各ステータスの意味を以下に示す. 名称 説明 現在の経験値 次のLvまでの経験値 経験値テーブル HP / 最大HP 0になると戦闘不能になる SP / 最大SP スペルの使用で消費する ボーナスポイント Lvアップにより5ポイント得られる.筋力, 技術, 体力, 魔力のどれかに割り振ることができる. 筋力 攻撃力, 命中を上昇させる. 技術 命中, 回避を上昇させる. 体力 最大HP, 回避, 防御力, 魔法耐性を上昇させる. 魔力 最大SP, 魔法耐性を上昇させる. 攻撃力 敵への直接攻撃に関係する. 命中 命中が高いと敵に攻撃が当たりやすくなりMissが減る. 回避 敵の直接攻撃を避けやすくなる. 防御力 敵の直接攻撃のダメージを軽減する. 魔法耐性 主に妖精の弾などの遠距離攻撃のダメージを軽減する. 各能力値の算出式。最大HPと最大MPのみキャラごとに違う、他は同じ(はず) 能力値 計算式(小数点以下切捨て) 最大HP 霊夢:体力×6 魔理沙:体力×4 咲夜:体力×6 アリス:体力×5 最大MP 霊夢:魔力×4 魔理沙:魔力×6 咲夜:魔力×6 アリス:魔力×5 攻撃力 筋力^2×0.01+筋力×0.99+1+武器性能 命中 技術×1.5+筋力×0.5 回避 技術×1.5+体力×0.5 防御力 体力×0.5+防具性能 魔法耐性 体力×0.4+魔力×0.1
https://w.atwiki.jp/dammy10/pages/11.html
人生において重要な能力を、ゲームのステータス風に挙げてみました(´∀`) ●体力 腕力の強さや、運動神経の良さなど ●知力 知識量や、頭の回転の速さなど ●交渉力 話術の上手さや、コミュニケーション能力の高さなど ●魅力 簡単に言えば、イケメンや美女などはこの値が高いですw 服装やアクセサリーなどによっても変動する ●精神 精神力の強さなど 各パラメータの高さにより、消耗の度合いが変動する ※体力の高い人物は、力仕事などによる精神力の消耗が小さい 知力の低い人物は、勉強などによる精神力の消耗が大きい など ●運 運の良さ 超重要ステータスだが、意図的に数値を変化させるのは難しいw